Att se farorna bakom köp och försäljning av onlinespelvalutor måste vara försiktiga

Online-spelvalutaBild från Rpgcash.net

Medarbetare, lojala Maxmanroe-läsare, kanske några av er känner till världen av onlinespel. Kanske till och med, det finns en status som ett spelberoende.

Nu med utvecklingen av onlinespelsteknologi som för närvarande blir alltmer avancerad, säkert ett starkt skäl till att fler och fler människor också vill prova att spela onlinespel. Som en påverkan hjälpte #game onlineindustrin i allmänhet också att öka både vad gäller användarbasen till storleken av de fördelar som denna bransch har fått.

Som ordspråket säger, det finns socker, det finns myror, när det finns en stor summa pengar som snurrar så är det naturligtvis alltid element som försöker göra stora vinster. Men tyvärr är det sättet de använder inte en juridisk metod.

En annan artikel:  Förväntar sig 15 farliga onlinespel, detta är en lösning som föräldrar kan göra 

Ett av de vanliga problemen som uppstår i dynamiken i onlinespelindustrin är att köpa och sälja digitala valutor som endast gäller dessa onlinespel. Den här digitala valutan, som sedan försöktes att jagas av vissa parter och så småningom orsakade några negativa effekter, inte bara för utvecklingen av själva spelet utan också för spelare.

Bli ett mål för cyberbrott

I vissa fall som involverar onlinespel är det känt att ganska många attacker utfördes av cyberbrottslingar eller hackare. De brott de har begått är också ganska olika, inklusive att göra kontokapiering, phishing till storskaliga attacker som DDoS.

I en forskning gjord av Trend Micro, avslöjade förekomsten av cyberattacker på ett annat sätt. Denna attack, främst inriktad på att skörda onlinespelvaluta eller valutan som gäller för spelet.

Målet är att när de får digital valuta från spelet kan de sälja den tillbaka till spelare. Intäkterna från försäljningen av valutan användes sedan enligt uppgift för att finansiera olika andra cyberbrott.

Cybermöjligheter Möjligheter öppna upp

När vi talar om cyberattacker som utförs av en grupp hackare, kan vi inte utesluta det faktum att för närvarande för många spelare som inte har en hög sportsmanship-anda så de föredrar genvägar för att vinna seger eller prestige i onlinespel.

I stället för att behöva genomföra en efter en runda som naturligtvis kräver tid och skicklighet föredrar de att köpa spelvaluta som senare kan användas för att få olika faciliteter eller spelartiklar.

Dessutom nämner Trend Micro-rapporten också att MMORPGs är de mjukaste fälten som hackare kan rikta in sig på. Den första anledningen är att den här typen av spel har en stor spelarbas och är spridd över hela världen. En annan anledning, eftersom generellt online-spelande spelspelare har en mycket konkurrenskraftig känsla.

Meningen är att varje spelare är mycket ambitiös att vara den starkaste spelaren eller kanske få en mängd sällsynta saker. Förutom att det är en fråga om stolthet är denna typ av saker mycket vanligt bland spelare runt om i världen.

Därifrån, när det finns efterfrågan, är det verkligen behov av utbud. Och utbudet för att få spelvaluta kommer från hackare. Problemet är att dessa spelare ibland föredrar att köpa spelvaluta på ett olagligt sätt.

Hot mot utveckling av spel online

När det finns många spelare som väljer att köpa spelvaluta genom tredje parter, i detta fall kan hackarna som försöker samla in så mycket som möjligt digital valuta, verkligen vara ett hot mot utvecklingen av ett onlinespel.

Från spelutvecklaren själv har faktiskt fastställt att det är ett bedrägeri och förtjänar att förbjudas.

Å andra sidan är ansträngningarna från hackare också ganska utvecklade. De säljer inte längre den plundrade digitala valutan hemligt. Vissa av dessa försäljningar har varit väldigt snyggt organiserade, och andra har till och med öppna officiella webbplatser med tjänster som den officiella knick-knack-säljaren i spelet.

Läs också:  Här är de 5 saker som gör Pokemon Go-spel i världen så fenomenal

Vad måste då förstås?

I princip kan spelindustrin också bli ett potentiellt utvecklingsland. Även om själva spelet ännu inte är en populär industri i världen, måste det förstås att när spelare gör obehöriga inköp eller fusker, de indirekt också stödjer förstörelsen av onlinespel som de spelar.

Därför, för att övervinna ovanstående problem, behöver vi medvetenhet från spelare, såväl som support när det gäller att upprätthålla spelutvecklarens regler. Allt detta görs för att skapa bättre digitala kreativa branschförhållanden.

Relaterade Artiklar